正確的選擇是成功的一半,由此可見,選對方向跟對一個想學(xué)技術(shù)的普通人來說多么重要。
其實,對學(xué)技術(shù)而言,需要綜合考慮教師水平、教學(xué)質(zhì)量、行業(yè)發(fā)展前景、未來的薪資福利、社會地位、工作環(huán)境等因素,最終選出適合自己的技術(shù)。當(dāng)然,學(xué)技術(shù)的最終目的就是為了能找到一份好工作!
都知道初中畢業(yè)年齡都是非常小的,所以基本是不能夠就業(yè)的,如果是不想上高中的,大部分都選擇學(xué)習(xí)一些能夠養(yǎng)活自己的技術(shù),初中生在選擇學(xué)什么技術(shù)的時候,一定要選擇有前途的。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)
現(xiàn)在隨著科技的發(fā)展,學(xué)習(xí)計算機(jī)還是很有前途的,計算機(jī)的就業(yè)方向也是比較多的,比如軟件方向,程序員軟件工程師也可以是架構(gòu)師等技術(shù)類崗位,應(yīng)用方向可以做IT行業(yè),軟件編程,室內(nèi)設(shè)計、多媒體設(shè)計制作等等。
影視動漫行業(yè)
動漫游戲行業(yè)在我國迅速發(fā)展,但相對應(yīng)的技能型人才卻十分不足!目前,游戲產(chǎn)業(yè)在人才需求與職業(yè)教育之間的脫節(jié)問題依然突出,因此導(dǎo)致動漫游戲高端專業(yè)人才市場供不應(yīng)求,市場需求依然緊缺。
動漫游戲是作為21世紀(jì)比較火熱的朝陽產(chǎn)業(yè),高端專業(yè)人才依然緊缺,動漫游戲制作崗高薪現(xiàn)象普遍,崗位發(fā)展空間大前景廣。
電子競技行業(yè)
自2003年被國家確定為正式的體育競技項目至今,電子競技經(jīng)過了近20年的發(fā)展,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化。2023年,國內(nèi)電競用戶增長進(jìn)入平緩階段,也標(biāo)示著電競市場的成熟。在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,電競行業(yè)在近兩年將會邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
與此同時,更值得關(guān)注的是,電競產(chǎn)業(yè)體量逐年增長,但是人才缺口問題卻愈發(fā)凸顯,《電競行業(yè)人才報告》顯示,89%的電競從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口。
人工智能行業(yè)
如同蒸汽時代的蒸汽機(jī)、電氣時代的發(fā)電機(jī)、信息時代的計算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng),人工智能正成為推動人類進(jìn)入智能時代的決定性力量。全球產(chǎn)業(yè)界充分認(rèn)識到人工智能技術(shù)引領(lǐng)新一輪產(chǎn)業(yè)變革的重大意義,紛紛轉(zhuǎn)型發(fā)展,搶灘布局人工智能創(chuàng)新生態(tài)。在這場關(guān)乎前途命運的大賽場上,我們必須搶抓機(jī)遇、奮起直追、力爭超越。
隨著時代的發(fā)展,·人工智能技術(shù)領(lǐng)域應(yīng)用廣泛。未來將持續(xù)擴(kuò)大發(fā)展及應(yīng)用領(lǐng)域,在一定程度上改變傳統(tǒng)的發(fā)展模式,創(chuàng)造更高的社會價值。