想要了解國內(nèi)電競學(xué)院,首先要了解什么是電競?
電競?cè)Q電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
電子競技運(yùn)動(dòng)是以競技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲比賽。
電競不等于打游戲,電競的地位日趨攀升
從不務(wù)正業(yè)、誤人子弟到央視證明,電子競技已經(jīng)成為一個(gè)官方承認(rèn)的體育競技項(xiàng)目,并帶動(dòng)了一個(gè)迅猛發(fā)展的新興文化產(chǎn)業(yè)。國家把電子競技定義為一種新興的專業(yè),批準(zhǔn)了13所高校開展電競專業(yè)。其實(shí)很多技校以及開始了電競專業(yè)的開設(shè)。
不務(wù)正業(yè)嗎?中國電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬
人民日?qǐng)?bào):17日,“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)啟動(dòng)會(huì)在京召開。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國電競營收達(dá)1.64億美元,全球市場(chǎng)占比18%,觀眾人數(shù)1.25億,占全球總量33%。同時(shí),我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬。而且據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞報(bào)道,統(tǒng)計(jì)顯示,目前中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模達(dá)到44.3萬人,電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均薪資基本與游戲產(chǎn)業(yè)持平,達(dá)到11000元。
中新網(wǎng)報(bào)道,未來,電子競技員的培養(yǎng)將與學(xué)歷教育、職業(yè)教育對(duì)接,從而徹底結(jié)束電子競技員只能吃“青春飯”、普遍學(xué)歷低下、素質(zhì)良莠不齊、整體隊(duì)伍龐雜無序、既無準(zhǔn)入門檻也無退出機(jī)制的混亂局面,在從業(yè)者的角度讓電子競技的未來更專業(yè)化、職業(yè)化、規(guī)范化,從而推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)整體升級(jí)。
青春就來“競”新華電子競技學(xué)院對(duì)系統(tǒng)的管理方法和理論知識(shí)進(jìn)行了深入的剖析和貫徹,教會(huì)學(xué)生研究游戲策略、研究對(duì)手以及各種應(yīng)對(duì)戰(zhàn)術(shù),日常的學(xué)習(xí)任務(wù)中,還需要觀看和分析其他戰(zhàn)隊(duì)的比賽視頻,查漏補(bǔ)缺,學(xué)習(xí)對(duì)手的優(yōu)點(diǎn),做到知己知彼。由此可見,想要學(xué)好電子競技專業(yè),并不是一件簡單的事情。